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作为艺术范畴的动画中技术占有多大分量
来源:未知 | 发布时间:2014-10-26 22:43

  半个多世纪以来,动画创作经历了从二维到三维的巨大转变。然而,在强大视觉效果技术的光芒下,人们可能会忽视支撑动画的根基——美术。8月,在首届埃米尔·柯尔中法大学生优秀动漫作品展的启动仪式上,法国视觉艺术家奥利维尔·贝里(OlivierBerry)特别强调了在动画创作中美术功底的重要性。他说:“迪斯尼公司刚起步的时候,绘画方面并不出色,后来管理者调整了战略,聘用了一些绘画功底扎实的创作者,才有了现在迪士尼绘画风格的艺术。”

  在相机、手机、DV、电脑已然普及的今天,图片、影像不再是只有少数人才可以摆弄的“技术活儿”,Instagram、YouTube更是为大众秀逗技、拼逼格提供了战场。随着技术的日臻成熟,Google+推出了可将静止照片自动生成动画摄影的功能,并于今年联手英国伦敦萨奇画廊(SaatchiGallery)设立动画摄影奖,鼓励、表彰这一领域的创意高手,同时首次将GIF动画视为一种可接受的艺术形式。贝里提到,GIF动画的技术已经存在十多年,一直处于非常地下的状态,目前被许多当代艺术家借以运用到创作当中,其实本身并没有什么太大的改变。

  电影导演巴兹·鲁赫曼(BazLuhrmann),艺术家辛迪·舍曼(CindySherman)、翠西·艾敏(TraceyEmin)、谢扎德·达乌德(ShezadDawood),萨奇画廊总监奈杰尔·赫斯特(NigelHurst)——从评委阵容看,该奖项充满了跨界意味。他们需要从风景、生活方式、动作、夜景、人物、城市等六个门类中,根据原创性、创意性和制作精良程度等三个标准做出评判,最终胜出者将获得在萨奇画廊举办展览的机会。贝里认为这三个标准相对具有概括性,“无论是不是职业艺术家,只要在特定的时间创作出符合特定主题的作品,都值得称道”。看似大众触手可及的领域,实则蕴含了太多软技术和软实力。在贝里眼中,一个动画制作者首先需要具备艺术家的头脑。这一点,也许正是获奖者得以脱颖而出的原因。

  萨奇画廊一向以推陈出新闻名于世,且获其肯定的艺术家几乎都能迎来个人事业新的巅峰,达明安·赫斯特和杰夫·昆斯便是最好的例证。与之相比,目前国内的画廊还存在很大的差距,然而,今年包含动画元素的多媒体展览在不断增多。中国美术馆的“新媒体艺术三年展”、悦·美术馆的中国戏曲学院新媒体艺术系作品展、白盒子艺术馆的张小涛个展、杨画廊的林科个展、佩斯北京的“这个夏天我们爱影像”,为观众呈现出欣赏艺术的多样方式。

  然而,多媒体艺术在国内还未走进大众视野是不争的事实。以林科个展为例,网络操作的偶发性、个人世界的冷幽默——部分观众表示对这位生于1984年的艺术家的互联网思维毫无头绪。林科则认为,自己的作品内容是“可感知”的,与观众的“连接通道”是存在的,直观感受不会骗人,但有时候人们不相信自己的判断。看似一段玄乎的话,却代表了当下“80后”“90后”这一代青年艺术家的普遍价值观——艺术作品不能只是完全为了满足某一个群体的观众需求,而是应该更多地从艺术家的世界观出发,创造出一个思维的空间。

  林科喜欢使用视频和图片来呈现作品,一旦发现单张图片无法表现欲以传达的主题,便会使用带有时间轴的动画形式。此外,林科也擅长三维动画技术,但是基本上没有将其运用到创作当中,因为他把它看作一种技能,未来有需要的时候才可能用到。这一理念与目前国际动画创作的主流趋势一致。贝里表示,三维技术并不完美,在过去15年间经历了很大的变革。今天,创作者倾向于利用三维的技术去制作,以省时省力、提高空间感,同时赋予其二维的视觉效果,保持绘画的感觉,增强质感。如何处理二维与三维之间的关系,怎样将二维与三维完美结合,成为艺术家在运用动画手法进行创作时无法回避的一个问题。
 

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